
Ağırlık fırlatma ve kutup atlama şimdi Olimpiyat Oyunları ile omuzları ovuşturdutırmanma ve kırmaTokyo ve Paris Oyunları sırasında sırasıyla tanıtıldı. Uluslararası Olimpiyat Komitesi'nin (IOC), Olimpiyat geleneğini uzlaştırmak ve çağdaş spor biçimlerinin tanınması için sürekli çabası, bu yaz daha da cesur bir karar vermesine yol açtı: Elektronik spor oyunlarının yaratılması.
2025'ten ve 2037'ye kadar Suudi Arabistan'da gerçekleşecek klasik Olimpiyat Oyunlarından farklı olan bu etkinlik, Olimpiyat kapılarını çoğunlukla halk tarafından bilinmeyen çok sayıda yeni rekabetçi disipline açtı.
Video oyunu hukukunda üç uzmanız ve sizi bu IOC kararının ne anlama geldiğini deşifre etmeye davet ediyoruz.
Elektronik sporlar: çoğul bir kategori
Elektronik sporlar ” Tüm uygulamalar Oyuncuların elektronik bir ortam ve çoğunlukla video oyunları ile yüzleşmesine izin veriyor.
Bu nedenle bu uygulama bir Çok çeşitli oyunlar MOBA (çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası) gibi efsaneler Ligi Beş oyuncudan oluşan iki takımın yarıştığı, hatta ilk kez – Cesur,, CSGO Ve Fortnite.
Elektronik Sport ayrıca basketbol, hokey ve hatta futbol gibi geleneksel sporların sanal uygulamasını içerir. FIFA franchise Electronic Arts tarafından düzenlenmiştir.
Elektronik sporlar, tam örtülü spor disiplinleri?
Elektronik sporlar oybirliğiyle değil. Hatta bazıları kışkırtıcı bir şekilde söyledi spor olarak nitelendirilmemeli. Daha sonra, geleneksel sporlarla aynı şekilde niteliklerin ve fiziksel becerilerin ifadesine dayalı faaliyetler oluşturmadıklarını iddia ediyoruz.
Geleneksel spor ve elektronik sporlar arasındaki fizik katılım ve sporcular tarafından konuşlandırılan beceriler açısından karşılaştırma, çeşitli nedenlerle ilgili değildir. Gerçekten de, tüm sporlar ve özellikle IOC tarafından tanınanlar, mutlaka önemli ve eşdeğer bir fiziksel bağlılık anlamına gelmez.
Çekim bu anlamda iyi bir örnektir. IOC'nin, a priori'nin çok önemli bir fiziksel boyutu olmayan diğer faaliyetlerin (resmi programa kayıtlı olmadan) tanıdığından bahsetmiyorum. Düşünmek satranç veya daha şaşırtıcı köprü !
Elektronik sporlar aslında strateji ve el becerisinin baskın olduğu bu spor kategorisine aittir. Ancak, fiziksel bir taahhüt gerektiği sonucuna varılmamalıdır. Yeterli hazırlık ve fiziksel nitelikler gerçekten gerekli.
Bugün, profesyonel bir sporcu ve profesyonel bir elektronik spor oyuncusu her ikisi de Eğitim veya stratejiler geliştirme konusunda sayısız saat Rekabetçi olmak için.
Olimpiyat Oyunlarında Elektronik Sporların Tarihi
Elektronik sporlar ilk olarak IOC tarafından küçük kapı tarafından düzenlenen etkinliklere, Uluslararası Egames Komitesi tarafından düzenlenen gibi gösterilerle girdi. İngiliz Takımı Pavillion 2016'da Rio Olimpiyat Oyunları sırasında.
Bununla birlikte, Pyeongchang'daki 2018 Kış Olimpiyat Oyunlarını Olimpiyat Oyunlarının Amblemini gösteren bir elektronik etkinliğin düzenlendiğini beklemeliyiz: Intel Esports Masters. Bu etkinlik sırasında oyuncular oyunda çatıştı Starcraft II.
https://www.youtube.com/watch?v=1jo0kp7zdsy
2021'de IOC, Olimpiyat sanal serileri. Bu, Olimpiyat Oyunları programında bulunan bir spor simülasyon yarışmasıdır. Son olarak, ( 2023 Çin'de Hangzhou'da düzenlenen Asya Oyunları), yedi elektronik spor şampiyonluğu resmi madalya ödülüne yol açtı. Bu başlıklar arasında çok popüler oyunlar ve özellikle League of Legends oyunu vardı.
Federasyonlara karşı özel varlıklar
IOC, Olimpiyat Şartı'na göre, büyük bir tuzakla uğraşmalıdır, ancak bir sporu ancak bir Uluslararası Federasyon.
Bununla birlikte, kimseye ait olmayan geleneksel sporların aksine, rekabetçi bir şekilde uygulanan video oyunları, fikri mülkiyet haklarına sahip şirketlerin malıdır. Bu nedenle, yolları kontrol etme haklarına sahiptirler Kimin Oyunları Kullanılır.

Zaten konuşmanın bültenine binlerce abone. Peki sen ? Başlıca çağdaş sorunları daha iyi anlamak için bugün bültenimize abone olun.
Bu nedenle bir oyun işleten bir şirket, Olimpiyat Oyunları programına entegre edileceğini reddedebilir. Hassas müzakereler IOC'yi bekliyor.
Hangi video oyunlarını seçecek?
Mevcut oyunların bolluğu Elektronik sporlar dünyasında, Olimpiyat Oyunlarının kucağına entegrasyonları için de bir zorluk var. Nispeten küçük bir disipline dayanan geleneksel sporların aksine, elektronik spor farklı türlere ve platformlara ait çok sayıda başlığı kapsar.
Özellikle her birinin kendi oyuncu topluluğu ve kendi rekabetçi ekosistemleri olduğu için hangi oyunların seçilmesi gerektiğini belirlemek kolay değildir.
Video oyunlarının popülaritesi ve ömrü de bir sorundur, çünkü değişebilir ve bir oyunun rekabetçi sahneden kaybolmasına yol açabilirler. 2018 Asya Oyunları, örneğin altı oyun içeriyordu. 2022 Asya Oyunları sırasında sadece ikisi geri dönerken, programa beş yeni diğer kişi eklendi. Büyük bir sorun oluşturmadan, elektronik oyunların bu özelliği dikkate alınmalıdır.
Video Oyunları Şiddet
Daha ciddi bir zorluk, Olimpiyat değerleriyle uyumlu olmayacak bazı video oyunlarının şiddet içeriği ile ilgilidir. Bu, ilk kişi atış oyunlarının özel durumdur.
Şiddet veya ayrımcılığı teşvik eden “Killer Oyunları” olarak adlandırılan “Olimpiyat değerlerine” uygun olamaz ve bu nedenle 2018'de 2018'de ilan edilen Olimpiyatlar tarafından tanınmamalıdır. CIO Başkanı, Thomas Bach.
Bu nedenle, bazı oyunların Olimpiyat Oyunları programını zorlukla entegre edebilmesi çok muhtemeldir. Bununla birlikte, soru yine de incelemeyi hak ediyor, çünkü bugün Olimpiyat Oyunları programında bazı sporlar – örneğin boksun düşünelim – gerçekten şiddet içeriyor.
Olimpiyat Oyunları İçin Yeni Bir Çağ
IOC, elektronik spor oyunları oluşturarak küçük bir devrim başlattı. Ayrıca yeni pazarlar ve yeni gelir kaynakları (özellikle yayılma hakları) ile kitlesini genişletme ve çeşitlendirme araçları verdi.
Elektronik spor endüstrisi için, bu dahil etme muhtemelen yeni sponsorlardan yatırımı teşvik edecek ve profesyonel oyunculara ve takımlara yeni rekabet fırsatları sunacaktır. Ayrıca şüphesiz video oyunlarının kendi başına rekabetçi bir uygulama olarak standardizasyonuna katkıda bulunacaktır.
Bu, her zaman iyi bir basına sahip olmayan bu medya için büyük bir intikam.